最近实在太忙,手头上的事情还没有完成,因此正在进行的几篇有关OpenGL ES的文章只能推后了。
今天介绍一下怎样获得iPhone程序的文档目录(通常用来存储用户数据),方法一:
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方法二:
最近实在太忙,手头上的事情还没有完成,因此正在进行的几篇有关OpenGL ES的文章只能推后了。
今天介绍一下怎样获得iPhone程序的文档目录(通常用来存储用户数据),方法一:
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方法二:
恕我孤陋寡闻,一直对Apple的平板电脑没有过多的关注,以为就是一台带触摸屏的Macbook。在我的Macbook Pro被盗后,还准备买一台进行iPhone的开发工作。但随着iPad新闻的发布,我发现iPad不过就是一台大号的iPod Touch。我觉得有下列弱点:
总而言之,我觉得iPad的设计理念互相矛盾,定位不明确,它不过是苹果公司另一个噱头,它的出现无非是进一步利用其极其成功的App Store模式,最大地获取利润的一种方式罢了,因此我并不看好它的前景,大家觉得呢?
经过一天一夜的奋斗,终于搞定QE/CI的启动。在这里必须要感谢一下Insanelymac的riws朋友,从他那里学到了不少东西。下面介绍一下我的步骤,希望对大家有所提示和帮助。
sudo su
chmod -R 755 /System/Library/Extensions/*
chown -R root:wheel /System/Library/Extensions/*
虽然我的无线网卡还不能使用,但通过网卡上网没有问题。现在开始,我又可以开始iPhone的开发工作了。
我在“完美”安装雪豹,Windows 7双系统一文中提到所谓“完美”的安装是不存在的。昨天,我准备写一篇有关iPhone编程的文章时就发现了问题 – 无法截屏。上网搜了一下,问题的根源在于我的QE/CI没有开启。
QE指Quartz Extreme,是利用显卡GPU的界面加速引擎。CI是Core Image,指利用显卡GPU的图片处理引擎,它也担任绘制OSX中3D效果的任务(比如水波纹,3D Cube))。至于QE/CI没有开启的后果是什么,除无法截屏外,我目前还不太清楚。(OpenGL ES功能完全正常,我已经测试过了,可能那些使用QE或CI的程序不能正常工作了吧)。
经过大量的测试,目前我仍然没有找到解决的办法,不过测试的结果可能会对大家有所帮助。先介绍一下我的显卡:
GPU: GMA 950 VRAM: 64MB of Shared System Memory Device ID: 0x27a2 Vendor ID: Intel (0x8086) Revision ID: 0x0003 Resolution: 1440x900 Depth: 32 Bits Color (ARGB8888)
测试结果:(全部在32位下测试,我是用安装在Windows 7下的变色龙2.0 rc4启动)
我的结论:
不知各位朋友,有无在雪豹上成功开启GMA 950的QE/CI的经验?望分享。
iPhone OS 3.0一个引入注目的新特性是push notifications(推送通知),它允许向已安装相关应用程序的各设备直接发送消息。苹果在新闻提示或IM应用中展示了此特性,它也十分完美地适合于我们的服务器监视服务程序Server Density。
我的两台笔记本电脑被偷,其中就包括我用来开发iPhone程序的Macbook Pro。一想起来就有些气愤,实在不想再掏钱去买一台。好在我还有一台闲置的Dell 640m,于是决定装雪豹和Windows 7双系统。
先看看我的配置:
CPU: Intel 酷睿双核 T2300 1.66GHZ
芯片组: 945GM
内存: DDR2 1.5G
集成显卡: GMA950 (id 27a2)
硬盘: SATA 5400rmp
下面有一些iPhone OS 3.0的范例代码。这些代码都是没有使用Interface Builder的。作为初学者,用这种方法可以更清晰的知道程序是怎样创建用户接口的。
我目前正在开发一个跨平台游戏引擎,我准备将整个开发过程通过博客记录下来。欢迎各位朋友提出宝贵意见。
下面是我的设计文档初稿。
Portable Game Engine (PGE )
开发按阶段进行。第一阶段开发Windows下的OpenGL 2D引擎,然后移植到iPhone下。
(注:本文与第一篇文章的观点相反。不过我有些疑惑,我的游戏也持续几周排在二十五名前,可是赚的钱远远少过此数。)
App Store的空前成功毫无疑问地造就了一些诸如iShoot和Trism之类的神话故事(这两个游戏我都喜欢)。同时,最近Apple宣布App Store中有逾25,000个程序而且有超过50,000付费的SDK开发者。看到这组数字,许多人可能想知道是否日益增加的竞争会导致成功的障碍。首先,我们定义一下“成功”的概念。对“名”而言,获得许多人的关注和认可就是成功。但是我在这里聚焦在“利”上。我们会问:是否大部分App Store中的程序都是消遣,或者在其背后都有一个生意实体存在?这些人们关注的问题我们都有答案。根据我们的数据,还有大量的机会通过iPhone程序,特别是游戏获取利润。然而像大部分视频游戏,电影和音乐产业一样,iPhone程序市场是“由命中率驱动的产业“,它意味着整个市场的利润集中在少数几个大赢家手里。也就是说,App Store中存在着更多的中产阶级;或者说许多公司还是能够获取可观的利润。通过iPhone程序与传统电信公司像Verizon 和 Sprint之类提供的游戏和程序的利润发布比较,这显得尤为可信。这是由于Apple在他们的App store中提供了大量的免费试用,更好的页面导航,社区评分以及更高级的搜索技术。对于开发者这意味着如果他们的软件具有很新颖的概念和实在的产品价值 – 即使没有很响亮的商标 – 只有做好宣传,他们就能获得足够的命中率而赚钱。但是,多少钱?一次点击价值多少?三个星期$750,000怎么样?它还不足以达到U2期望的新专辑(No Line on the Horizon – 消失的地平线)的利润,但已经接近了。我们用一个发布了免费和付费版本的解题游戏作为演示。两个版本都在它们各自的分类中排在前25名。
三个星期之内,这个游戏获得了超过两百万下载,产生了大约 $750,000销售额。然而存在一个更大的疑惑,为什么这个程序可以赚怎么多钱,而其他25,000个程序没有?通过研究,答案就在:出色的概念,很好的用户体验,严密的市场分析以及聪明的发布计划。这些因素帮助它成为了畅销软件之一。然后订单就源源不断的到来。我们都知道App Store成长很快,点击率不断增加。要获得成功,开发者需要认真考虑定价以及怎样更有效地进行市场宣传。好消息就是,还是有利可图的,现在正是发布你的游戏的时候了。
原文见:Can Developers Still Make Money in the iPhone App Store?
我在从零开始学习OpenGL ES之四 – 光效 一文中使用了一个普通GLfloat数组。由于它没有使用任何非OpenGL定义的数据结构,所以是最为普通和方便的方式。
但在此我使用在第一部分中定义的Vertex3D, Vector3D和 Color3D数据结构重写了 setupView:方法。并不是这种方法“更好”,但是它是一种不同的方式。当我第一次学习OpenGL时,我发现使用顶点,颜色和三角形的术语比可变长度浮点数组更容易理解。如果你和我一样,那么你会发现这个版本更容易理解。
除了使用自定义数据结构外,我还减少了环境光元素的数量并将光源向右移动了一点。然后使用Vector3DMakeWithStartAndEndPoints()将移动的光源指向二十面体。这样做使得光效更为生动一点。
-(void)setupView:(GLView*)view
{
const GLfloat zNear = 0.01, zFar = 1000.0, fieldOfView = 45.0;
GLfloat size;
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
size = zNear * tanf(DEGREES_TO_RADIANS(fieldOfView) / 2.0);
CGRect rect = view.bounds;
glFrustumf(-size, size, -size / (rect.size.width / rect.size.height), size /
(rect.size.width / rect.size.height), zNear, zFar);
glViewport(0, 0, rect.size.width, rect.size.height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// Enable lighting
glEnable(GL_LIGHTING);
// Turn the first light on
glEnable(GL_LIGHT0);
// Define the ambient component of the first light
static const Color3D light0Ambient[] = {{0.05, 0.05, 0.05, 1.0}};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, (const GLfloat *)light0Ambient);
// Define the diffuse component of the first light
static const Color3D light0Diffuse[] = {{0.4, 0.4, 0.4, 1.0}};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, (const GLfloat *)light0Diffuse);
// Define the specular component and shininess of the first light
static const Color3D light0Specular[] = {{0.7, 0.7, 0.7, 1.0}};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, (const GLfloat *)light0Specular);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SHININESS, 0.4);
// Define the position of the first light
// const GLfloat light0Position[] = {10.0, 10.0, 10.0};
static const Vertex3D light0Position[] = {{10.0, 10.0, 10.0}};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, (const GLfloat *)light0Position);
// Calculate light vector so it points at the object
static const Vertex3D objectPoint[] = {{0.0, 0.0, -3.0}};
const Vertex3D lightVector = Vector3DMakeWithStartAndEndPoints(light0Position[0], objectPoint[0]);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, (GLfloat *)&lightVector);
// Define a cutoff angle. This defines a 50° field of vision, since the cutoff
// is number of degrees to each side of an imaginary line drawn from the light's
// position along the vector supplied in GL_SPOT_DIRECTION above
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 25.0);
glLoadIdentity();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
你可以随意调整光的属性,增加额外的光源或二十面体,体验一下这些调整会为场景带来什么样的变化。这些东西是很难体验出来的,所以不要指望一晚上就理解了所有东西。