大家都知道,OpenGL ES对纹理的尺寸有限制,就是长和宽都必须是2的整数次幂。(实际上OpenGL都有此限制,但有一些扩展可以解决此问题)。因此处理方案有两种:
- 将纹理尺寸限制为2的整数次幂。比如,我有一个480×320的背景图案,我可以用Photoshop将画布设置为512×512,在纹理映射时只使用480×320部分。当然我也可以将多个图案合成在一个纹理中,在纹理映射时根据图案的位置进行映射。
- 仍然使用正常的图像尺寸,但在使用时进行转换。下面是源代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | // 首先调整纹理的长和宽为2的整数次幂 if( (_width != 1) && (_width & (_width - 1)) ) { i = 1; while((sizeToFit ? 2 * i : i) < _width) i *= 2; _width = i; } if( (_height != 1) && (_height & (_height - 1)) ) { i = 1; while((sizeToFit ? 2 * i : i) < _height) i *= 2; _height = i; } // 如果调整后的图像尺寸大于最大纹理尺寸(1024),那么需要缩小 while((_width > kMaxTextureSize) || (_height > kMaxTextureSize)) { _width /= 2; _height /= 2; transform = CGAffineTransformScale(transform, 0.5, 0.5); imageSize.x *= 0.5; imageSize.y *= 0.5; } |



