(注:本文改编自iPhone – saving OpenGL ES content to the Photo Album,懒得全文翻译了,只挑一下重点加上自己的语言描述一下)

 

有许多程序都有将图片存入相片簿的功能。如果你使用了OpenGL ES,那么本文的方法适合你使用。简单步骤:

  1. 使用glReadPixels读取GL数据到字节数组中
  2. 使用UIImageWriteToSavedPhotosAlbum将UIImage存储到相片簿中

 

但怎样将字节数组转换成UIImage比较困难。由于 [UIImage imageFromData:data]需要UIImage支持的文件格式,所以并不适用,因为从glReadPixels读取的字节数组中的数据是原始像素数据。可以使用CGImageCreate来创建一个CGImageRef,然后用[UIImage imageWithCGImage:imageRef]转换成UIImage。CGImageCreate要求CGDataProviderRef,可以通过CGDataProviderCreateWithData使用glReadPixels的数据来创建。整个过程的流程如下:

 

glReadPixels -> CGDataProviderCreateWithData -> CGImageCreate -> [UIImage imageWithCGImage:] -> UIImageWriteToSavedPhotosAlbum

 

但是还存在一个问题,OpenGL 使用标准笛卡尔坐标,即+Y朝上, -Y朝下。所以用glReadPixels获得的数组是上下颠倒的。可以使用位旋转技术进行修正。下面是代码(用在具有CAEAGLLayer的UIView中) :

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
      -(UIImage *) glToUIImage {
   
          NSInteger myDataLength = 320 * 480 * 4;
           
          // allocate array and read pixels into it.
          GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
          glReadPixels(0, 0, 320, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
   
         // gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
         // there's gotta be a better way, but this works.
         GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
 
         for(int y = 0; y <480; y++)
         {
               for(int x = 0; x <320 * 4; x++)
               {
                    buffer2[(479 - y) * 320 * 4 + x] = buffer[y * 4 * 320 + x];
               }
         }
         
        // make data provider with data.
        CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);
         
        // prep the ingredients
        int bitsPerComponent = 8;
        int bitsPerPixel = 32;
        int bytesPerRow = 4 * 320;
 
        CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
        CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;
         
        // make the cgimage
        CGImageRef imageRef = CGImageCreate(320, 480, bitsPerComponent, bitsPerPixel,
             bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);
       
        // then make the uiimage from that
        UIImage *myImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
        return myImage;
   }
 
   -(void)captureToPhotoAlbum {
            UIImage *image = [self glToUIImage];
            UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(image, self, nil, nil);
    }