本文是关于通过Objective C++的强大功能提高iPhone程序的性能。通过讨论现实世界中Savoy的Spots应用程序遇到的问题,本文展示了通过3个步骤对程序进行优化使其顺利运行的过程。
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Feb 10
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Feb 10最近实在太忙,手头上的事情还没有完成,因此正在进行的几篇有关OpenGL ES的文章只能推后了。
今天介绍一下怎样获得iPhone程序的文档目录(通常用来存储用户数据),方法一:
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2方法二:
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Jan 10iPhone OS 3.0一个引入注目的新特性是push notifications(推送通知),它允许向已安装相关应用程序的各设备直接发送消息。苹果在新闻提示或IM应用中展示了此特性,它也十分完美地适合于我们的服务器监视服务程序Server Density。
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Jan 10下面有一些iPhone OS 3.0的范例代码。这些代码都是没有使用Interface Builder的。作为初学者,用这种方法可以更清晰的知道程序是怎样创建用户接口的。
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Jan 10我目前正在开发一个跨平台游戏引擎,我准备将整个开发过程通过博客记录下来。欢迎各位朋友提出宝贵意见。
下面是我的设计文档初稿。
项目名称
Portable Game Engine (PGE )
目标
- 跨平台,希望能支持Windows,Linux,Mac OSX,iPhone,WinCE, Android, Blackberry, Symbian phone 等
- 简单,尽量简化编程接口
- 2D和3D
- 组件可选,以减小目标代码
- 支持Unicode
组件
- 核心:游戏主循环,线程,垃圾收集,插件等
- 图形系统(采用OpenGL或OpenGL ES):图像(纹理),动画,字体
- 声音系统(采用OpenAL):音效,音乐,乐器
- 资源管理器:压缩/解压,加密/解密
- 输入:键盘,鼠标及触摸屏(重力感应)
- 网络:Tcp/ip,Http, UDP
- GUI(用户接口):菜单,文本,按钮,列表框,下拉框,选择框
- 游戏AI
- 游戏Physics
开发按阶段进行。第一阶段开发Windows下的OpenGL 2D引擎,然后移植到iPhone下。
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Jan 10我在从零开始学习OpenGL ES之四 – 光效 一文中使用了一个普通GLfloat数组。由于它没有使用任何非OpenGL定义的数据结构,所以是最为普通和方便的方式。
但在此我使用在第一部分中定义的Vertex3D, Vector3D和 Color3D数据结构重写了 setupView:方法。并不是这种方法“更好”,但是它是一种不同的方式。当我第一次学习OpenGL时,我发现使用顶点,颜色和三角形的术语比可变长度浮点数组更容易理解。如果你和我一样,那么你会发现这个版本更容易理解。
除了使用自定义数据结构外,我还减少了环境光元素的数量并将光源向右移动了一点。然后使用Vector3DMakeWithStartAndEndPoints()将移动的光源指向二十面体。这样做使得光效更为生动一点。
-(void)setupView:(GLView*)view { const GLfloat zNear = 0.01, zFar = 1000.0, fieldOfView = 45.0; GLfloat size; glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMatrixMode(GL_PROJECTION); size = zNear * tanf(DEGREES_TO_RADIANS(fieldOfView) / 2.0); CGRect rect = view.bounds; glFrustumf(-size, size, -size / (rect.size.width / rect.size.height), size / (rect.size.width / rect.size.height), zNear, zFar); glViewport(0, 0, rect.size.width, rect.size.height); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Enable lighting glEnable(GL_LIGHTING); // Turn the first light on glEnable(GL_LIGHT0); // Define the ambient component of the first light static const Color3D light0Ambient[] = {{0.05, 0.05, 0.05, 1.0}}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, (const GLfloat *)light0Ambient); // Define the diffuse component of the first light static const Color3D light0Diffuse[] = {{0.4, 0.4, 0.4, 1.0}}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, (const GLfloat *)light0Diffuse); // Define the specular component and shininess of the first light static const Color3D light0Specular[] = {{0.7, 0.7, 0.7, 1.0}}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, (const GLfloat *)light0Specular); glLightf(GL_LIGHT0, GL_SHININESS, 0.4); // Define the position of the first light // const GLfloat light0Position[] = {10.0, 10.0, 10.0}; static const Vertex3D light0Position[] = {{10.0, 10.0, 10.0}}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, (const GLfloat *)light0Position); // Calculate light vector so it points at the object static const Vertex3D objectPoint[] = {{0.0, 0.0, -3.0}}; const Vertex3D lightVector = Vector3DMakeWithStartAndEndPoints(light0Position[0], objectPoint[0]); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, (GLfloat *)&lightVector); // Define a cutoff angle. This defines a 50° field of vision, since the cutoff // is number of degrees to each side of an imaginary line drawn from the light's // position along the vector supplied in GL_SPOT_DIRECTION above glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 25.0); glLoadIdentity(); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); }你可以随意调整光的属性,增加额外的光源或二十面体,体验一下这些调整会为场景带来什么样的变化。这些东西是很难体验出来的,所以不要指望一晚上就理解了所有东西。
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Jan 10在OpenGL ES中另一种为多边形定义颜色创建材质的方法是将纹理映射到多边形。这是一种很实用的方法,它可以产生很漂亮的外观并节省大量的处理器时间。比如说,你想在游戏中造一个砖墙。你当然可以创建一个具有几千个顶点的复杂物体来定义每块砖以及砖之间的泥灰。
或者你可以创建一个由两个三角形构成的方块(四个顶点),然后将砖的照片映射上去。简单的几何体通过纹理映射的方法比使用材质的复杂几何体的渲染快得多。
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Jan 10在 上一篇文章,我们讨论了光效的设定以及光效的各种属性。我们还讨论了光的三要素:散射光, 环境光 和 高光。如果你还不是完全清楚,那么我们来复习一下,在定义材质时大量的用到这些要素。
作为本文的起点,我们使用了此文中球体绘制 的项目文件。我们不再使用二十面体而是转向球体是因为球体是展示光和材质不同要素之间相互作用的最佳形状。
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Jan 10(注:本文是改写的)
在写第四部分文章时,当我使用了 glLightfv() 和 glLightf()两种版本时,我突然意识到我还从来没有解释过OpenGL的命名规则。这部分应该属于第一部分,随OpenGL数据类型一起介绍。
在OpenGL中,没有使用任何参数并在函数尾不具有数据类型代号的函数只有一个:
GL_ENUM error = glGetError();另外,只具有一个参数(GL_ENUM)而且不具有函数尾数据类型代号的函数有:
glEnable(GL_COLOR_ARRAY);大部分OpenGL函数都是适用于不止一种数据类型。这在普通版OpenGL中尤为明显,大部分函数都有至少半打变种,允许你传递诸如 GLshort, GLbyte, GLint, GLfloat, GLDouble,或 GLfixed值或参考。在OpenGL ES中,函数调用的变种和数据类型少得多。然而,OpenGL ES仍然遵循同样的命名规则,所以最好还是要理解这些数据类型代号的含义。
函数名后的第一或者第二个字母代表了数据类型。下面是说明:
- b GLbyte
- s GLshort
- i GLint
- f GLfloat
- ub GLubyte
- us GLushort
- ui GLuint
所以 glFoof()需要传递一个glFloat,而 glFoos()则需要一个 GLshort。
注意: 在常规 OpenGL中,后缀中可能还包括数字。这些数字代表需要的数据类型的数量。例如,函数glVertex3f()使用三个GLfloat。由于此命名模式大部分用于直接模式,而OpenGL ES并不支持,所以在OpenGL ES中你不会常见到这种命名规则,然而有些函数还是遵循这种规则的,例如, glColor3f()。保持后缀中的数字可以使这两类API最大限度地兼容。
再回头看看第四部分,有时函数提供更通用的功能,如glLightf()。你可以调用此函数设置指定光的不同属性。例如,你可以设定点光源的截止角或者光源在3D空间的位置。点光源截止角需要一个值,但光源位置需要三个值。
对于这类函数,通过在函数尾加上一个 v 来表示。如果你想要传递常规数据类型给OpenGL,那么你不要使用此后缀,而是直接传递数据类型值。但是,如果你想要传递不止一个OpenGL原生数据类型( 即第一部分列表中的数据类型),那么你需要将这些值放入数组中并将数组开始的指针传递给OpenGL。当你像这样传递参考值给 OpenGL 时,你想要在函数后加上v后缀。
所以,回到第四部分的例子,当我们设置点光源的截止角时,我们使用了没有 -v的版本:
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0);而当我们传递光源位置时,它需要三个GLfloats值,所以我们使用有v的版本:
const GLfloat light0Position[] = {0.0, 10.0, 10.0, 0.0}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0Position);






