• OpenAL同时处理大量声音

    (注:这是我在编写MozartBrain时,参考过的一篇文章,虽然年代久远,但对于学习OpenAL编程还是具有指导意义。)


    今天要讨论的话题是OpenAL同时处理大量的音效。当你使用OpenAL进行声音播放时,能够同时播放的声音有一个上限(换而言之,最大的source数目)。在iPhone上能够通过下面代码获得的最大source数目大约为32:


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    alGenSources(1, &sourceID);


    当你要求超过最大数目的source时,上面的语句将失败,但它并不产生错误。因此,不要要求超过32个source(注:这是iPhone OS 2.2上的数目,其他版本的OS可能会有些差别)


    所以,这意味着什么?它意味着任何时候不管什么原因都不要同时播放超过32个音效。这确实是一个问题,如果你的目标是通过分别播放各种乐器来模拟整个交响乐团的演奏,那么你最好不要在iPhone上尝试这样做。

    我以前的文章中提到建议为每个音效(音效缓存)分配一个source并在需要播放时都调用此source。这在大部分情形下都可以正常工作。但是,如果在你的应用程序中有超过32个音效时,你应该怎么做?我记得曾经提到过:你应该将未用的source移交给将要被播放的buffer。


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  • 跨平台代码分享之七 – 一个简单的音效引擎

    游戏都需要一个声音引擎,一般来说,有三种类型:

    1. 播放音效。音效一般是比较简短的声音文件。
    2. 播放背景音乐。
    3. 乐器,音效模拟。

     

    本文介绍一个简单跨平台的音效引擎,主要针对第一种类型。实际上,也可以适用于第二种类型,但由于背景音乐文件较大,占用内存较大,所以本文介绍的方法并不是最为有效率的(特别是对于像iPhone之类内存较为紧张的平台,但仍然可用)。可以在本引擎的基础上加以改进,比如采用“流”(streaming)技术。而第三种类型,可能涉及到DSP(数字处理技术),比较复杂,另外在不同平台有一些不同的技术,如Windows下的VST/VSTi,Mac OSX下的AU等,不在本文的讨论范围。

     

    本文介绍的音效引擎是基于OpenAL的,并且是我在许多项目中使用的引擎的简化部分(去除错误处理及乐器模拟部分)。

     

    有关OpenAL的使用,网上有许多教程,比如:OpenAL编程教程等。iPhone上的OpenAL使用,本网站也有几篇文章。所以这里不再赘述。

     

    本引擎的目的,是简化声音播放接口。最简单的情况下可以仅仅使用两条语句,就播放一段音效。而繁复的OpenAL初始化功能等都由引擎自动完成。下例展示了怎样播放一段音效的最为典型的调用:

     

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    audio::CSound sound("sound.wav");

    sound.play();

     

    本引擎由三个类和一个公共函数构成。audio::CEngine是引擎的核心部分,它是一个单例类(Singleton),负责直接与OpenAL接口,用户无需与其打交道。audio::CBuffer类对应于OpenAL中的缓存,通过audio::openAudioData函数打开音效文件,创建内部缓存,用户也无需直接使用。audio::CSound是用户直接使用的类,它提供了诸如play(),stop(),setVolume()和setPosition()几个接口函数。如需扩展功能,添加一些其他功能,可以直接加在此类中,并在audio::CEngine中实现。

     

    以上三个类可以直接使用在不同平台中。与平台相关的代码,都在audio::openAudioData()中。它的作用是打开不同的声音文件。对于Windows,我使用了一个开源项目库libsndfile,用来打开诸如wav,caf,aiff,flac,ogg等常用音效文件(注意:mp3并未包括其中。由于使用mp3的软件需要支付一定许可证费用,本人也不喜欢使用)。而对于Mac OSX(iPhone),则使用了core audio。这里大家可能会有一个疑问,既然libsndfile也是跨平台的,为什么在iPhone上不使用它呢?确实,libsndfile支持Windows,Linux,Mac OSX,Sun Solaris等平台,而iPhone并不支持ogg等格式,使用libsndfile不正好填补这个空白?是的,我也是这样想的,但是,有两点原因初始我暂时没有使用它:

    1. 没有现成的iPhone库。由于libsndfile需要使用makefile由GCC编译(我曾试过使用Xcode编译,没有成功),我也不是这方面的专家。但是,libsndfile在Mac OSX下编译没有问题,所以只需稍作修改,在为iPhone进行编译也不是没有可能的事情。
    2. 由于其许可证的限制。libsndfile是基于LGPL的,它要求使用者采用动态连接库,而众所周知,iPhone(官方)是不支持动态链接的。如果使用静态链接,则需要随软件发布源代码或目标代码。其实,这也不是无法克服的,LGPL只要求发布与libsnd相关的目标代码,所以对你的软件并无影响。对吗?

     

    本文给出了Windows下和iPhone下的应用。在Windows下使用需要下载OpenAL SDKlibsndfile。为方便编译好的libsndfile随示例程序给出给出。(你需要修改一下VS 项目文件中的有关OpenAL的头文件和库文件路径,另外,在OpenAL include目录中创建一个OpenAL目录,并将.h复制到其下,这样我就不需要修改#include语句了。)

     

    示例程序audiolib下载。(项目在test目录下)

     
  • OpenAL系列之二 – 为什么要避免使用alBuferDataStatic

    我收到Ken一封Email,这位仁兄浏览了我博客的中有关OpenAL的文章,遇到一些问题请求我的帮助。他在加载缓存后重复使用时遇到了一些OpenAL神秘的错误。

     

    所以我阅读了他寄给我的代码片段,我注意到:

     

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    // use the static buffer data API

    alBufferDataStaticProc(buffer, format, data, size, freq);

     

    啊哈! 这可能就是你问题的根源!除非你真正需要,alBufferDataStatic应该完全被避免。你怎样才知道你需要使用它?有一条金桂玉律:如果你不知道这个问题的答案,那么你就不需要它。

     

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  • OpenAL系列之一 – iPhone上的OpenAL音频

    译者注:这是我最喜欢的iPhone OpenAL教程之一,总共有好几篇文章,我会逐步翻译。

     

    随着保密协议的解除,我们可以开始公开讨论iPhone的代码了。我觉得讨论一下我“入侵”iPhone世界以来遇到的问题以及我是如何修复它们的可能是一个不错的话题。

     

    我目前正在编写一个iPhone游戏,它完全是以openGLES为基础并采用OpenAL音频。今天我想谈谈OpenAL

     

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